战舰世界:触不到星空的黑鹰 9级银币德驱二线-菲利克斯·舒尔茨

大家好,今天给大家带来的攻略是9级银币德驱二线的驱逐舰——菲利克斯·舒尔茨(Fliex·Schultz)

舒尔茨是一位于德国驱逐舰二线版本加入游戏。该线船所拥有的特色是高伤+高精度+特跳+高穿深的150主炮,同时其隐蔽性较差船体较大的同时有着远超同级所有驱逐舰的血量,更类似于“大型驱逐舰”/“迷你巡洋舰”的定位。

注:截止出榜为止,总场数40场中单野应该是32-34场,其余的情况是组队。本攻略更多的是面向单野玩家,这船在组队时的定位比较模糊并且对打水表本身除了胜率的提升外其他更多的反而是负提升。

作为一条T9的驱逐舰,裸血量达到了惊人的24200,在加上生存性技能后可以达到27350(不会有人不点加血吧哈哈)。

在整个9级驱逐舰的环境下,不计算有大保健的总血池,血量排名下达到了同级第二的位置。同时作为WG的新思路“特色先行”的影响下,德驱二线在生存端除了高血量还有着一个独特的优点——25mm装甲包裹的中段,足以应对小口径HE的打击。

可以见到的是舒尔茨连绵不断的上层建筑以及体积庞大的舰艏与舰尾部分仍然是人见人穿的装甲,同时硕大的船体只能说将来袭炮弹吃好吃满。

唯独在面对小口径轻巡以及各路5寸炮卷驱的时候还能露出些许笑容(然后他们纷纷掏出了AP。

同时隐蔽并不算好,在全隐蔽的加持下也只有6.4km(实际已接近6.5)的隐蔽,在对抗同级D时几乎没有任何主动权。

伴随硕大船身而来的就是吃雷,在随后提及的机动性与巨大的船身相结合,就是9级完美的鱼雷磁石。

从数据上来说,裸航速36.5节,加上航速旗后达到38.3节,没有增压消耗品。速度放在T9大环境而言属于中规中矩,但是作为一条炮驱,这个速度多少就有点不及格了。

然后是舵效。5.3s的裸转舵在T9总体而言也是“中规中矩”,相较一票炮驱而言也是恰恰刚好的水准。

然而他又大又长的船体带来了高达800m的转向半径,就连号称战舰世界里最大的船塔什干(因为船体太大炮弹随便擦都能中饱受揶揄)都达不到这个水准,舒尔茨却轻轻松松的做到了。可以说属于是WG德黑的恶意x2了。

稀烂的转舵半径,中规中矩的舵效以及巨大的船体最后还是没能盼来一个好的轮机。尽管8w+的马力足以殴打一票同级工具人,但是过重的吨位导致的极低的功重比使其排在了T9所有人中的倒数第五,甚至是炮驱中的倒数第二。

如此令人失望的机动配合其巨大的船体让他和吃雷有了不少的缘分,笔者在打的时候甚至一度立下目标,不吃雷就算赢一半,着实是让人难以忍受了。

然而炮驱抛开诸多不足,我们仍要从他的炮出发,正所谓一炮遮百丑,这也适用于德驱二线。

从罗列出的面板来看,舒尔茨并不是一艘合格的炮驱,无论是AP还是HE的DPM都在9级拿下垫底水准,AP仅仅靠高标伤略胜不开再装填的莫加多尔。单从面板数据来看舒尔茨甚至都不配被称为炮驱,但是在这就要引入一个面板上并不能明显体现出的东西了——有效命中。

不难发现,舒尔茨作为德国人也不例外的拿到了1/4的HE穿深,足以打穿可以见到的大部分BB的船壳。同时WG也将主炮特色送给了他——拥有美巡超重弹同款跳弹角的特跳AP,同时也拥有着极其可怕的穿深与弹道,并且有着优秀的主炮散布公式。

穿深接近日制三年式203,在15km上8.44s的落弹时间也傲视群雄使得,3.5R+15的散布公式使其打出去的炮弹不说6中6,6中5都是家常便饭。

高穿深与高精度和优秀的弹道,辅以特跳的机制,使得在全距离对抗大船时游刃有余,高有效命中率带来的是每轮投射都有高额的回报。

在诸多魔法的加持下,舒尔茨拿着全九级垫底的面板输出,却能打出全游同等级DD中最强悍的输出。

二线近乎同一的特色——低航速长射程中规中矩的雷伤与灵活的装填速度,50节/12km/16533的单发标伤/90s的装填时间/1.2km的海上探测距离。

相对这艘主要卖点是炮的船来说,反而是可有可无的添头,更多时候只是作为抽奖产品而存在。

黄色部分则为补充选项。考虑到笔者在做这篇攻略时舰长为19级舰长,相较21级少的两点则可选择黄色部分,这两个技能属于是非常直接的提升舒尔茨的输出能力,点火是HE的dot提升,AP增伤则是极其暴力直白的直伤强化。

3号插:选择较多,但是无非是精度、炮塔转速、发烟插。个人首推精度插件,毕竟更高的精度=更好的输出;

转炮则考虑到德驱2线加上射速插的颈椎病原因,因此可做考虑,但不做推荐;烟雾插没用过,但是德驱差的并不是发烟时间而是烟雾持续时间与次数,不做优先推荐。

4号插:建议选择推进插。个人愚见还是认为DD的4号插有且只有推进可选,不推荐其他的。

5号插:推荐使用隐蔽插。综上所述舒尔茨的舵并没有砖到哈巴狗那种转不动的程度,问题主要在于转舵半径而不是时间,因此建议隐蔽,其余均不推荐。

6号插:射程or射速。笔者在选择了单射程且在技能中选择了射程,该槽只需要射速插提升输出能力即可;如选择双射程等其他打法亦可。

舒尔茨是一条上限极高但是有着不太理想的下限的船。他的输出上限在合适的环境下可以被无限放大,甚至成为一个让人头疼的危机点。但是当下的环境无论是四驱兄弟还是家常便饭的航母局,亦或是越来越强的反DD火力,都让这艘船的发挥束手束脚。

不同于普遍被称为废铁的大多数德国船,舒尔茨继承了来自WG设计9级驱逐必出精品的传统,她也有着成为一艘好船的潜力,但是限制她的层层束缚,就是的最烦。

该如何驾驭这只被束缚的黑鹰,让她成为德国科技树上璀璨的明星,就让我们进入下一个环节——打法攻略

很多玩家在会在提船后,无论是是否符合他正确的战术都先行将他代入预设的职责中。如此一来就会出现完美挑出所有缺点,成功避开所有优点这种啼笑皆非的的情况。

首先先想想他的缺点:低dpm、差隐蔽、烂机动,在综合上述的缺点之后把他代入传统的驱逐舰之中你便会发现她的性能作为一条传统驱逐舰一无实处;但你再次面对他的优点时,高穿深、特跳、高精度、能打出大量的有效击穿等特性,使她不再拘泥于驱逐舰的职责时便发挥出极强的性能——大船毁灭者。

然而在扬长避短之后,你最终还是要面临严肃的问题——占了DD的图标却不做DD的事情,他到底要不要进点?到底要不要去内卷?视野与输出不可兼得的时候到底是为团队还是为自己?

打法运行机制:依靠自身DD的本质提供视野,待队友可以稳定提供视野或双方直接交火时则将视野职能转换为输出职能。

当下环境的DD并不多,大家所抱怨的“四驱兄弟”认真打完四十多场下来屈指可数,反而2DD或者1DD的局居多,有的时候3DD+航母的局也不少。

至少在目前亚服,DD代表了一个团队该线的进攻与否,如果不进点,或者做消极视野,这一路的队友都会转入拖刀。

头铁的玩家不少——像无脑冲上来开雷达的自闭工具人、亦或是玩卷驱只想对位counter只打算摧毁对方游戏体验的人、或者头铁只想支援DD不顾自己走位的人并不在少数。在对面需小心,在己方可以有效利用。

因此,综合上述的环境,我们可以确立舒尔茨的一个开局思路——开局到点的附近,尝试占点或尽可能做一波走位的视野,尝试与对方对位驱逐舰形成控点对峙但是始终保持自己能处于一个安全区/队友优势火力覆盖区中。

通过开局思路的运营给队友提供足够的信息——对方是否有等同兵力?这条线能否做推进准备?我推进会不会被对面DD雷的很惨?

重点在于给队友制造一个假象就是你将会积极进攻并给他们带来足额视野。在己方兵力占优的情况下就会迅速转变为推进线。

此时便需要抓住机会,当队友形成足够的推进力量之后就要开始给自己准备游戏体验了。

首先是主动转场尽可能取得对方大船的侧翼或者是更为安全的位置,前者为富贵险中求,后者以稳为主,不同的环境可以选择不同的战术。

随后依靠队友和对方的接战开始自己起烟打输出——没错,核心就是让队友开视野你来打输出。

这时候队友肯定会ping你或者ping对方DD让你去“干点大事”——事实上我的建议是最好可以当做看不见。

我们要明确一点,玩德驱的核心——就是把队友骗上去帮你做DD该做的事情,然后把它们卖一个好价钱,你用卖他们的时间替代他们打出更高更足额的输出。

那么,第一波的开张之后,接下来怎么打?我的建议是去地图中场,围绕中场选择有视野的位置打输出。

1.一般出于谨慎,很少会有人在中场和你对线或者给你施压,因为很容易被打出交叉火力,多次在中场打输出也证明了很多时候对方中场会有很大的真空区给你提供一个舒适的输出圈。

2.基于本身航速并不优秀,处于中场可以很好的形成“站中间打两边”的情况,根据两边的视野情况酌情选择输出方向。

至于拖刀路,更多的时候我愿称之为版本陷阱。很多时候很多人都认为拖刀路是打场均的好位置,事实上这一条仅对有队友恋战的场合有效。很多时候队友快速脱战直接跑路反而让拖刀路变成了一个视野陷阱,谁想去都是两眼一抹黑,你拉烟还把自己瞎了。

如果真要去,我的建议是去队友有生力量拖刀并且长期处于交火的情况下再去打拖刀路支援,并且最好是能保证至少有一个队友能被你卖一个好价钱的情况下。

答案是否定的,至少不应该是主动的。很多时候在内卷方面,舒尔茨长期处于致命的弱势,低下的DPM使得在换血的时候长期处于亏损,同时巨大的船体也在交火时几乎不用考虑避弹的问题——横竖要吃满的。

更多的时候我的建议是你处于队友的庇护区内,依靠手中可利用的任何信息型支援,在有机会的时候去打打换血,击杀的重头戏其实还是要交给你的队友的。

除非对面真的很鱼,或者对面支援真的很不到位,你就可以利用好这些天时地利人和去主动出击。

虽然高标伤、高精度、有特跳的AP是德驱二线的特色,但是内卷时除非非必要我建议最好把你那破ap扔了,除非对方一直拖着个齐射角跟你对射不带扭的。

一般使用HE的情况下,依靠高精度和优秀弹道去打对方船体中部,一般能得到3366的不错的命中反馈(即6中6),大部分时间即便没有如此的机遇也能打出1-2k的基础伤害。只能说比起赌AP的半伤还是HE更实在一些。

如何在和DD对抗时无RPF防雷,这其实是一个很难的课程,我如果单独拿出来细讲相比也能洋洋洒洒数百字然后脱离本篇攻略的初衷了。

尽可能用推进,考虑到隐蔽劣势,更建议处于消极型卡点——拿不下就放这有什么大不了的。

一般来说对抗DD分两种情况,开局和中间偶遇。开局的话建议根据对位的出生点赌对面进点的位置,一般猜“如果是你你会怎么走”,在对抗大多数DD时这一招百试不厌;

如果是在中盘偶遇,则建议你根据这个DD的最终消点位置活之前获取的信息知道他的方向,来判断他会从哪来反制你。

最好不要保持大范围机动,尤其是处在“可能有鱼雷来”的区域中时,多以加减速直行机动为主,能很好的规避不少来袭鱼雷。

更多的要点,我还是建议大家用自己的DD经验去开发和尝试,毕竟这东西说实话更多的是来源于经验,只有自己总结出来的东西才是最适合自己的,依着别人的思路未必会很好用。

首先是射程跳洗。跳洗的最大好处就是彻底放弃驱逐定位,将自己定位为一条巡洋舰在后点毛伤害,好处就是输出性能拉满,同时也有效降低前线接触带来的不必要的打击。

但是相对应的缺点也很明显——谁来点亮?长时间跳洗能否保证队友给你足够的输出空间甚至是时间?如果能解决这两个问题我相信跳洗会是舒尔茨的最佳解决方案,没有之一。

然后是隐蔽射速流。之前听闻某主播给大家做视频/直播的时候就是隐蔽射速双拉满,先不对主播做评价,对于这种打法最主要的一个问题就是在有限的射程内能否打到人?

同时舒尔茨受限的机动导致在这个区间内输出和损血比例要打一个大大的问号;以及哪怕是烟炮,以舒尔茨的裸射程内都是一个风险很大的买卖。

由于本人并不认可这种流派,所以对他们的输出能力与游戏体验以及实战可行性还有环境适应性要打一个问号。至少在我看来并不是一个优选方案。

其实舒尔茨认真说并没有太大的技巧,核心还是在于如何把队友卖一个好价钱,以及在面对各类突发情况时如何最佳操作降低损失。

这玩意儿就是所有炮驱的爹,当他不想刮痧转而找你来自闭的时候,我的建议是摁烂你键盘上的F3;或者给他一个举报,除此之外,你没有任何反抗的余地。

这船纯纯的组队陷阱,打了几把组队全是在掉场均,你甚至做不到三轮车各打各的最后大家都吃饱。如果想要组队打榜或者打输出,我的建议是一定要组CV,899/9XX的队伍,并且整个队伍的核心是来拐舒尔茨的,否则这船想要打好看的水表我还是建议你去单野。

写攻略好难,尤其是把抽象的东西转换为文字更难,好多东西洋洋洒洒写完最后想了想一句“你多玩你就懂了”就可以概括就更不想写了。

这篇破稿子写了四天才写完属于是累死我了,凌晨发稿大概是没人看的吧,摸了,我们下次不一定再见。